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   Bon, on ne va pas perdre de temps à décrire le jeu, ni à dire à quel point il est bon. Tout le monde l'a fait, même les plus grognons. C'est LE grand jeu qu'on attendait depuis l'arrivée des next-gen, il ne déçoit personne (les "ouin ouin le double-saut il est dur" et autres "snifs snifs le mode facile il est facile" ne comptent pas), et il faudrait sacrément avoir de la merde dans les yeux ou de la mauvaise foi dans la gueule pour perdre du temps avec des discours façon "oué mais sur 360 (meilleur console d tout les tmps) on a des trucs mieux" ou "de toute façon, ce jeu, c'est trop surestimé!!!!1!!! lol".
   God of War III est au sommet, et s'assied sans hésiter ni laisser le temps à ses rivaux d'exister sur le trône du (choisissez vos mentions favorites ; vous pouvez cumuler) :
- meilleur beat 'em all de tous les temps
- meilleur jeu de l'année
- meilleur jeu PS3
- meilleur jeu de l'histoire (celle-ci est pour toi, joueur de 360)

   Ca, c'est fait.
   Maintenant, on passe au truc qui pèse. A ce qui fait la différence entre un "simple" hit de l'année parfait et jouissif, et l'un des jeux les plus profondément pensés, construits et réfléchis auxquels j'ai jamais joué.
   A ce qui fait de God of War III un chef-d'oeuvre authentique.

   A partir de maintenant, c'est spoiler alert générale, et chacun pour soi.

   Clarté et lucidité : God of War III est l'un des jeux les plus violents, visuellement et psychologiquement, qu'on ait jamais vu apparaître. "Reflet de l'époque", "objet dangereux pour la jeunesse", "toutçatoutça"... Vous connaissez les poncifs. Si ce n'est pas le cas, Familles de France et la bande habituelle saurons vous éclairer un peu. Je ne cherche même pas à savoir dans quelle mesure ils peuvent avoir raison, nous sommes ici entre adultes (... j'espère...), donc passons sur ce faux débat.
   Donc, violence visuelle, tout d'abord. En vrac, le jeu contient par exemple :
- un arrachage de mâchoire
- une double-énuclation
- littéralement un aplatissage de face à coups de knuckle duster (YEAH !) massifs
- l'insertion d'une femme dans un mécanisme à roue afin de la réduire en purée d'os et de sang et, ce faisant, de bloquer ledit mécanisme
- un arrachage d'ongle en gros plan
- un arrachage de jambes
- des éviscérations assez nettes
- plusieurs tabassages à mort
- un dépeçage (certes partiel) sur sujet vivant
- et surtout, des hectolitres de sang et de mutilations diverses à l'encontre des milliers d'ennemis dont on remonte le courant jusqu'à Zeus, la matrice et dieu dont ils semblent tous couler.

PEGI_18_   Insistons bien là-dessus, frères et soeurs à la soif de violence jamais assouvie : le moindre affrontement du jeu, le plus petit combat, est déjà d'une violence valant bien son PEGI 18. Le sang gicle partout, les coups donnés par Kratos sont toujours bestiaux et portés pour tuer, et la beauté plastique du jeu, affolante, rend le spectacle parfois douloureusement détaillé... L'écartelement de mâchoires servant de finish contre les chiens de l'enfer va faire plaisir à BB (attention, image non safe for work, surtout si vous travaillez avec des enfants).
   Et, génie des développeurs, la maniabilité, le rapport à la manette (une frénésie totale, toutes les touches sont sollicitées, et il faut généralement se servir de quatre d'entre elles en même temps sans que ce soit finalement très compliqué) et la fréquence de ces affrontement "ordinaires" (les ennemis arrivent régulièrement par vagues de trente à cinquante têtes de pipe, et les vagues ne sont jamais bien espacées les unes des autres) font que la violence représentée à l'écran est également sensible et présente dans les doigts, et donc, par un phénomène assez simple, dans la tête. "Moi sens, moi ressens" (Rousseau ; plus ou moins).
   C'était déjà le cas dans les premiers épisodes : God of War a toujours été un jeu à jouer plus qu'à regarder. Beaucoup de jeux modernes, beat 'em all cinématographiques, jeux de rôle... Se prennent pour des films, des romans ou des comics, en mettent plein la vue, et parfois très efficacement, d'accord. Sauf que plus ces aspects sont développés, plus leur tumeur jumelle grossit avec : l'impression que tel ou tel jeu aurait été plus efficace et "logique" sous la forme d'un film, d'un livre ou d'une bd. Ce n'est jamais totalement vrai que pour de très mauvais jeux, d'accord, finalement il y a toujours un vague quelque chose à faire avec ses doigts (parfois des choses assez vilaines) et un vague intérêt à ce que l'histoire racontée le soit sous la forme d'un jeu vidéo.
   Mais disons que parfois, ça a plus de sens que d'habitude.
   God of War 1 et 2, si on les regardait en spectateur, pouvaient donner une impression de répétition et de classicisme, peut-être. Mais quand on était le joueur actif, celui qui tenait la manette, un véritable lien s'établissait, presque immédiatement, entre la rage aveugle de Kratos, le protagoniste particulièrement remonté, et la frénésie dont on devait faire preuve pour survivre aux différents ennemis.
   De même, le parcours de Kratos étant, pour faire cours, une quête urgente pour retrouver sa liberté et s'affranchir à la fois de son destin et des dieux, le Spartiate ne réfléchit que peu, court toujours, et semble ne vouloir ni ne pouvoir s'accorder une seconde de repos, une minute de discussion ou un instant de doute. Et, porté par la puissance palpable de ce héros et de sa conviction de faire ce qui doit être fait (et pas de faire ce qui est bien, loin de là...), le joueur un peu lancé dans le mouvement va lui aussi comprendre, au moins instinctivement, que les temps morts du jeu en sont bien plus les épreuves que les combats. Trépignant de voir et vivre la suite, les énigmes et les quelques longues descentes d'escaliers en spirale (une figure qui se retrouve dans tous les épisodes) ou remontées de couloirs sont des tortures discrètes, qui nécessiteront bien souvent plus de temps et d'essais que les combats eux-mêmes (du moins au mode de difficulté normal).
kratos_sackboy   La violence appelle la violence. A mesure que l'on avance dans le jeu et que les dizaines de victimes que l'on fait se transforment en centaines, on acquiert de nouveaux combos, de nouvelles armes, de nouveaux pouvoirs. Tant de choses qu'on teste, et grâce auxquelles on tue mieux, plus vite, plus violemment. On devient meilleur, on comprend mieux sa manette, quand frapper, quand esquiver, comment affronter tel monstre ou tel autre. Et on y prend de plus en plus goût. Ca devient, autant que l'histoire (excellente, une réécriture de la mythologie grecque qui renvoie le ridicule "300" à l'école de l'épique) si ce n'est plus, le moteur de notre progression, la raison pour laquelle on garde la manette en main, on avance de boss en boss en voulant arrêter sans le pouvoir.
   Les jeux étaient beaux, fluides, équilibrés, passionnants... Et violents. Incroyablement violents. Et c'était ce dernier point qui permettait aux autres de briller, d'être solides. La violence de God of War en est le liant, le fil rouge, pas la raison d'être, mais l'explication.
   Ca a posé problème, probablement. La flemme de chercher des articles expliquant que Sony est le grand Satan venu faire de nos enfants des columbineurs, mais je ne doute pas de leur existence, et même, je ne suis pas loin de leur accorder une légitimité. Les God of War sont des expériences sanglantes, et sans aller jusqu'à l'interdire aux lycéens, je ne suis pas certain que j'adorerais que mon gosse de douze ans y joue.
   Mais encore une fois, recentrons-nous, frères et soeurs. Vous me soûlez, à toujours digresser...

   God of War III, donc. La fin, l'oméga du jeu d'action et de la violence dans les jeux vidéo.
   Comme une romantique liste vous l'a illustré plus haut, on est ici monté d'un cran. Il ne s'agit plus (seulement) de charcler dans le tas et d'avoir un goût de massacre dans la bouche, mais aussi, à un rythme relativement élevé, d'être confronté à des scènes qui surpassent très largement l'ordinaire de la violence représenté par ce médium.
   Et, et c'est là qu'on reparle de tour de force, de transcendance. Parce que cette violence est toujours intrinsèquement liée au médium en question. Il ne s'agit pas d'une violence cinématographique, malgré la qualité visuelle de tout ça.
   Les pires scènes (top quatre : l'éxécution de Poséïdon, l'éxécution d'Hermés, l'éxécution d'Hercule, l'éxécution de Zeus) ne sont pas des cinématiques ; il faut y participer. Et là où ça devient vicieux, c'est que c'est une participation "truquée", qui ne relève pas des mêmes mécanismes huilés et connus que le reste du jeu, mais qui n'offre au joueur qu'une mise à l'épreuve presque désagréable, un miroir tendu à ce qu'on est en train de faire. Cette participation truquée laisse au joueur le temps et l'attention nécessaires pour qu'il puisse comprendre ce qui est en train de se passer, et pour qu'il efface de son visage ce sourire béat qui ne demande qu'à mordre dans la prochaine baston.
   Etudions cas par cas les quatre exemples cités.

god_of_war_iii_playstation_3_ps3_150L'éxécution de Poséïdon
   God of War III raconte la montée de Kratos sur le mont Olympe, et son massacre méthodique de chacun des dieux qui peuplent ce panthéon. Poséïdon est le premier à tomber.
   Après un duel d'une demi-heure contre une version "titanisée" et monstrueuse du dieu aquatique, on se retrouve finalement face à lui, d'homme à homme... Sauf que le précédent duel l'a bien amoché, et qu'il est à terre, en sang et déjà conscient de sa fin prochaine. Commence l'éxécution.
   Et le malaise. Car bien que l'on contrôle toujours Kratos, la dite éxécution est vécue à travers les yeux de la victime. On se voit approcher d'elle, on se voit lever le poing, on se voit serrer les dents... Notre participation n'est pas totale, mais nous devons toujours appuyer sur le bon bouton au bon moment afin que les coups portent. A noter un "détail" de première importance : la fenêtre de précision nécessaire à ces manipulations est très tolérante, et globalement, il faut être aveugle pour rater.
   A mesure que les coups se font plus nombreux et violents (coups de pieds au visage, par exemple), la vue de Poséïdon (et donc l'écran) se brouille, et la silhouette de Kratos (nous, donc) devient vague, celle d'un spectre, de la mort. Mais elle continue, inlassablement, à se rapprocher. L'éxécution prend fin lorsque Kratos saisit la tête de Poséïdon à deux mains. Le joueur doit alors appuyer sur les deux sticks de la manette... Ce qui rend l'écran noir, puisque Kratos (nous) vient d'enfoncer ses pouces dans les yeux de sa victime, dont le sang macule la peau du Spartiate.
   Premier malaise, et première impression que le jeu essaie de dire quelque chose.

L'éxécution d'Hermès
god_of_war_iii_playstation_3_ps3_213   Side-note : En VF, la voix d'Hermès est absolument insupportable. Fin.
   L'affrontement contre le dieu messager consiste pour sa majeure partie en une longue et pénible course-poursuite, Hermès étant bien plus rapide et agile que Kratos, surtout grâce aux sandales divines qu'il porte. Une course poursuite frustrante autant pour Kratos, qui est ralenti dans sa progression vers son destin, que pour le joueur, qui a déjà tué une poignée de dieux lors d'affrontements virils et spectaculaires, et qui a toutes les chances d'être vite fatigué par ce dieu minable, pleutre, et dont la voix évoque les "animaux marrants", toujours détestables au dernier degré, des films Disney.
   Donc, lorsqu'enfin Hermès est rattrapé, le soulagement est partagé par Kratos et son "avatar réel". Le duel commence alors vraiment... Et n'offre aucun challenge, Hermès étant un ennemi faible, qui ne demande aucune subtilité pour être mis à terre... Position d'où commence la troisième et dernière phase du combat.
   Kratos arrache l'une des jambes du dieu, dans un mouvement aussi choquant que vous pouvez l'imaginer. Hermès n'est plus alors capable que de ramper. Et vous, de marcher. Vous contrôlez toujours Kratos, vous le dirigez où bon vous semble, mais sans courir, sans frapper, sans gesticuler. Vous n'avez plus que la possibilité de marcher, lentement, d'un air décidé. Hermès rampe toujours, hurlant et laissant une trace de sang derrière lui. Et la pièce où vous vous trouvez n'offre rien d'autre à faire que le tuer. Il est évident que si vous voulez continuer le jeu, il faut marcher sur lui. Alors vous avancez. Et vous appuyez sur le bouton nécessaire pour lui arracher sa deuxième jambe, et par là même ses sandales divines, nécessaires dans le jeu.
   Les concepteurs ont programmé un gameplay de marche (opération technique nécessitant la mise au point de tout un système de déplacement et d'animation) simplement pour quelques secondes. Pour poursuivre un homme agonisant et rampant. Pour vous faire comprendre que vous étiez prêts à ça. Que vous payez le prix en souriant.

L'éxécution d'Hercule
god_of_war_iii_playstation_3_ps3_221   Hercule est le demi-frère de Kratos, et est tout énervé de ne pas être celui de la fratrie qui est au centre de l'attention de papa Zeus. D'où combat. Pour faire simple.
   Je passe sur les détails, mais le gros du combat se déroule sous la forme d'un match de boxe de l'extrême, Hercule étant ici avantagé, puisqu'armé de deux énormes cestes de métal en forme de têtes de lion. Des accessoires que Kratos arrive à récupérer, l'un après l'autre, au cours du combat.
   Et avec lesquels il va achever son demi-frère. Déjà agonisant, vaincu, Hercule gît au sol, à la limite de l'inconscience et de la mort. Kratos vient alors se placer au-dessus de lui, son poing ganté de lion levé, et l'écran vous demande de marteler le bouton rond de votre manette. Pour réduire le visage d'Hercule en purée sanglante, que la mise en scène ne vous laissera apercevoir que quelques fractions de secondes, puisque la caméra reste fixée sur le visage haineux de Kratos, bientôt zébré de sang, et sur son poing qui se lève et se baisse. Et toujours, dans le coin inférieur droit de l'écran, ce bouton rond qu'on vous demande de torturer.
   Au bout d'un moment le bouton disparaît de l'écran, signifiant que la portion participative de la scène est terminée, et qu'il ne vous reste plus qu'à regarder. Matthieu, mon ami et collègue dessinateur, m'a raconté que lors de sa rencontre avec Hercule, il n'avait pas fait attention à ce détail, et avait joyeusement continué à frapper alors qu'on ne le lui demandait plus. Pas sûr d'avoir fait autrement... D'ailleurs, le fait que la caméra et le mouvement montant-descendant du poing restent constants encore quelques secondes après notre participation ne favorise-t-il pas cet excès de zèle ?

L'éxécution de Zeus
god_of_war_iii_playstation_3_ps3_124   Sans être tout à fait la fin du jeu, Zeus en est le dernier boss, la dernière marche vers l'échaffaud construit par le destin.
   Le dieu des dieux, le père de Kratos, le barbu, tout ça. Affrontement long, chorégraphié et mis en scène avec plus de talent et d'inventivité que bien des grosses productions, ce combat se termine (au bout d'une demi-heure, peut-être), par une phase en vue subjective, où cette fois nous voyons bien par les yeux de Kratos, finissant ainsi cette fusion par la violence et le rythme (urgence pour lui, plaisir impatient pour nous) de la plus totale des manières.
   Et cette dernière étape en vue subjective se termine elle-même par un dernier acte barbare, une conclusion réfléchie et parfaite au discours discrètement développé dans le jeu vis-à-vis de sa propre violence. Kratos (vous) tient Zeus par les cheveux, et lui martèle (en vue subjective toujours) le visage de coups de poings. C'est vous qui, à nouveau en martelant un bouton affiché à l'écran, assénez ces coups. Petit à petit, l'écran (votre vue) se couvre de sang. Jusqu'à devenir complètement rouge. Derrière le rideau ainsi formé, les bruits des coups continuent. Et devant le rideau, encore et toujours, ce bouton affiché. Qui cette fois, ne disparaîtra que lorsque, de vous-mêmes, vous aurez décidé que c'était bon, que Zeus avait eu son compte. Le jeu ne vous dira pas d'arrêter. Ne jouera plus son rôle d'arbitre. Vous laissera, par cette avant-dernière action du jeu (je laisse la surprise de la toute dernière, elle n'a pas rapport avec ce sujet), enfin face, sans aucun artifice, à votre libre-arbitre.
   Cet écran rouge est la dernière image réellement participative du jeu. Et le manifeste, le propos qui le soutient.
   Nous jouons à des jeux violents car nous le voulons. Ils ne créent pas la violence. Ils ne font que permettre à la nôtre de s'exprimer. Publicité, lavage de cerveaux médiatique... Des mots. La violence des jeux vidéo est un acte volontaire de la part du joueur, qui a toujours la possibilité d'arrêter, d'éteindre sa console, de sortir faire un tour. C'est une violence contrôlée, voulue par les deux parties. Dans le cas de God of War, et surtout de God of War III, il n'y a aucune tromperie, le joueur sait ce qu'il achète. Il sera manipulé, mais cette manipulation s'opèrera dans le sens d'un face-à-face avec soi-même, d'une obligation à la réflexion.

   God of War III est au beat 'em all ce que Silent Hill 2 est au survival horror : un manifeste, un modèle trop haut pour être atteint, un monument auquel tous les autres voudront se comparer en n'arrivant qu'à s'y briser les dents. L'oeuvre est totale, douloureuse, pensée pour et par elle-même, ne laissant à aucune idée d'adaptation la possibilité de la surpasser.
   Peut-être que peu en parleront, que peu le sauront, mais nous tenons là une oeuvre d'art.